domingo, 18 de junho de 2017

Mouth trap

Nova aquisição para a ludoteca e, acredito eu, um bom exemplo para usar em aulas. A caixa já explica tudo: coloque o aparato que impede que seus lábios fechem e leia uma frase para os demais jogadores. Quem adivinha certo marca ponto, quem erra paga castigo (as cartas de castigo, em geral, te obrigam a passar vergonha compartilhando barbaridades nas redes sociais).



É besta, mas com a quantidade certa de álcool fica bem divertido. Olha o naipe da brincadeira:



No manual tem um "alerta" para higienizar os separadores de silicone para evitar contaminação. =)

Bizarro, mas um bom exemplo de como usar componentes inusitados para criar um gameplay. Único problema: os textos que você tem que ler para sua equipe foram pensados na língua inglesa e dão ênfase para construções labiais. Para jogar em português, creio que terei de fazer uma bela adaptação.

#GoGamers

3 comentários:

Felipe Carneiro disse...

Olá Vince. Gostaria de dar minha opinião (talvez forte) sobre este "jogo". Como professor de área criativa, tenho certeza de que você está aberto ao debate e a novas visões. Sou estudioso dos jogos e game designer (amador, por enquanto).

Acompanho o blog há alguns anos e algumas vezes você postou os tais jogos bizarros, seguidos geralmente da associação ao álcool para tornar a experiência mais divertida - ou seria mais bizarra?!

Mas neste aqui eu precisei comentar. Parece-me a superação da bizarrice. Eu não gosto de dar o nome de jogo a este tipo de material. Prefiro considera-lo "instrumento de zoação". Neste caso em particular, é algo ridículo, que parece ter sido inventado por uma criança de creche.

Parece que tudo pode ser considerado jogo a partir do momento que há atribuição de pontos. Será que é um jogo ficar com amigos sob uma árvore durante uma ventania e tentar pegar o maior número de folhas que dão pontos? A meu ver não. *Pensei nisso agora*

Você escreveu que o tal "jogo" é um bom exemplo para mostrar em sala de aula como utilizar elementos diferentes em gameplay. Discordo, pelo simples fato de não existir gameplay. Este é um exemplo de como NÃO criar um jogo.

Forçando a barra, consideraria esta experiência uma interação lúdica, mas nem isso considero, porque realmente penso que isto é apenas um instrumento para fazer rir.

Outro ponto é natureza intelectual dos jogos. Chega um ponto em que a minimização desta natureza faz com o que era para ser um jogo passe a ser um instrumento de zoação, de perda de tempo etc, menos um jogo.

Quando falo em jogos com conhecidos, tenho orgulho em dizer o quanto eles podem transformar nossa vida (aumentar concentração, foco, memorização, raciocínio lógico-matemático, criatividade e tanto benefícios mais). Assim, eu teria vergonha de mostrar este Mouth Trap a alguém, porque ele mancharia esta imagem que eu tento passar.

Para zoação, diversão, penso que existem atividades concorrentes e melhores, preferidas pela maioria, como cinema, shopping, parque de diversões etc. O jogo é intelectual, por sua própria natureza, e senso assim, exige um mínimo de comprometimento dos neurônios. Quando o nível cai abaixe deste mínimo, ele deixa de ser um jogo.

Quis dedicar alguns minutos aqui porque sou um cara que ama jogos, de fato. Gosto tanto deles que às vezes penso que gosto mais deles do que de mim mesmo.

Lembrei agora de outra postagem aqui do blog, de um "jogo" do capeta [risos], se não me engano um cargame - outra bizarrice.

É isso: se consideramos tudo jogo só por existir ponto, até a criancinha da creche vai ganhar dinheiro como game designer.

Caramba, escrevi um mini post de blog. Valeu!

VINCE VADER disse...

Oi, Felipe! Opiniões diferentes são sempre legais. =)

Vou tentar defender porque o MOUTH TRAP pode ser considerado um game. Nesse ponto, eu estou com o pesquisador Jesper Juul. No seu livro HALF-REAL ele define que

"Um jogo é um sistema baseado em regras com um resultado variável e quantificável, onde a diferentes resultados são atribuídos valores diferentes. Nesse sistema, o jogador exerce um esforço para influenciar o resultado e se sente emocionalmente ligado a este resultado, sendo que as consequências da atividade são negociáveis". (JUUL, 2005, p.36).

O MOUTH TRAP possui regras: uma equipe contra a outra, ler uma frase usando o aparato bucal, ter que tentar adivinhar o que está sendo falado durante trinta segundos, se acertar ganha um ponto e se perder pagar um castigo. Há um resultado quantificável (quem ganha e quem perder) e - uma vez que os envolvidos se engajam na experiência - podem vir a competir, negociar, discutir - enfim - se divertir.

Logo, existe um gameplay. Se você o considera tolo é outra história.

O MOUTH TRAP está sendo lançado aqui no Brasil pela Hasbro. Se fosse coisa de "criancinha de creche", como vc aponta, talvez já tivesse sido feito antes. É difícil ganhar grana com game e não é qualquer um que consegue.

Você disse que admira o poder de transformação dos jogos. Nesse caso a brincadeira pode ser transformadora se for divertido, se vc estiver com pessoas que gosta, se rir, se divertir etc. POr isso que o MOUTH TRAP é um PARTY GAME.

Me permita discordar dessa afirmação: O jogo é intelectual, por sua própria natureza, e senso assim, exige um mínimo de comprometimento dos neurônios. Quando o nível cai abaixe deste mínimo, ele deixa de ser um jogo.

Tem horas que não queremos pensar estrategicamente, só queremos relaxar e dar risada. Alguns jogos cumprem essa função. Acho muito complicado a gente afirmar que um jogo casual (por exemplo) é menos jogo que um que é mais estratégico. É a mesma coisa que falar que novela é inferior a uma série do Netflix. Para quem? Há públicos consumidores para todos os gostos.

Por fim, se não leu, recomendo: HOMO LUDENS (Johan Huizinga), PLAY ANYTHING (Ian Bogost), HALF-REAL (Jesper Juul).

Abs e valeu pela discussão! =)




Felipe Carneiro disse...

Gostaria de esclarecer alguns pontos, começando por uma frase de que você discordou, mas demonstrou em seguida não ter entendido o que eu quis dizer. Talvez eu não tenha sido claro. Vou repetir a frase:

O jogo é intelectual, por sua própria natureza, e sendo assim, exige um mínimo de comprometimento dos neurônios. Quando o nível cai abaixe deste mínimo, ele deixa de ser um jogo.

Não fiz referência a jogos mais estratégicos, aqueles que de fritar neurônios. Pensei com esta frase em qualquer jogo, mesmo um PARTY GAME. Concordo plenamente que às vezes só queremos relaxar e dar risada. E aqui está o ponto central: mesmo em um jogo descompromissado, a tomada de decisão está presente.

Em PARTY GAME, os jogadores tomam decisões, por simples que seja. A decisão de um jogador precisa influenciar de alguma forma a próxima decisão de outro jogador. Mesmo em um simples jogo de dominó ou damas isto acontece. Uma simples peça movida ou jogada vai fazer o outro mudar suas escolhas. Por isso a natureza do jogo é intelectual, porque intrinsicamente a tomada de decisão está lá.

Amigos podem assistir a um filme e dar muitas risadas, porém eles não estão tomando decisões. Ao final do filme eles podem responder a perguntas para saber quem entendeu mais o filme, e ganhar pontos por isso. pode-se limitar o tempo das respostas. Mas isto não é um jogo, é apenas uma forma de medir o entendimento do filme, através da atribuição de pontos. Quem ganhar mais pontos foi o que mais entendeu o filme.

Ocorre parecido com a Gamificação, que está na moda agora. O pessoal atribui ponto a algumas atividades e diz que está aplicando a Gamificação, quando não é assim que funciona - você mesmo comentou isto em um vídeo.

Você mencionou recompensas e punições presentes no MOUTH TRAP, com o ganho de pontos; e a presença do tempo. Mas isso é muito genérico, não sendo o bastante para considera-lo jogo. Aqui aproveito para dizer que a definição de jogo dada pelo Jesper Juul é incompleta e um tanto genérica. Falta lá o elemento mais importante: a presença da tomada de decisão significativa.

Não dá para argumentar que a tomada de decisão está implícita no "sistema baseado em regras...", porque regras são para serem cumpridas. O Direito é um sistema baseado em regras, e só as cumprimos. E o Direito não é um jogo, ao contrário do que muitos gostam de dizer. Ter regras não implica na existência de um jogo.
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No clássico livro RULES OF PLAY, os autores tecem uma boa discussão para dizer o que é jogo e o que é apenas interação lúdica significativa. E em vários exemplos de interação lúdica significativa muitos poderiam chamar de jogo, porque os elementos de fato podem confundir. Eu penso em um terceiro elemento, o instrumento de diversão, que tem o único objetivo de fazer dar risada, divertir, ser um indutor de reações pouco comuns - e é isso que o MOUTH TRAP é, pra mim, claro.

Não necessariamente um jogo ou uma interação lúdica precisam conter diversão para serem atividades prazerosas. O prazer do jogo está ligado primeiramente à tomada de decisões, simplesmente porque é da natureza humana querer competir com o outro, que pode ser o próprio jogo no caso de um cooperativo. Aqui mais uma vez entra o PARTY GAME, porque mesmo neste os jogadores estão de alguma forma tentando vencer, mesmo que seja inconscientemente, afinal, é um jogo.

Claro que da mesma forma nem todo PARTY GAME é um jogo, apesar de a maioria não ver assim. Ah, eu também não concordo com tudo que está escrito no livro RULES OF PLAY.

Quanto a dizer que o poderia ter sido criado por uma criancinha de creche, foi apenas para ilustrar a simplicidade extrema de um produto que nem é voltado para crianças. Não quis ser depreciativo. E é assim que eu vejo. Isso acontece com outros jogos que são criados para a família, por exemplo. No MOUTH TRAP á única "coisa" diferente é o aparato bucal, responsável pela experiência bizarra.

Claro que tudo isso é a minha visão. Com isso encerro minha participação nesta discussão. Agradeço.